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miércoles, 2 de febrero de 2011

Módulo III.Submódulo III

INTRODUCCIÓN

La programación de computadoras es una parte medular de la informática, ya que sin ella, simple y sencillamente las computadoras no podrían funcionar, debido a que las computadoras necesitan de los programas, aplicaciones y/o sistemas informáticos para que puedan realizar las tareas de una forma rápida y automatizada.
Y ante ello, te presentamos esta guía del submódulo III, que pertenece al módulo III. La cual te servirá para que de una forma dinámica, elabores sistemas informáticos automatizados, apoyándote de los conocimientos, temas o habilidades y destrezas que se te proporcionarán en los submódulos I y II. Esta guía se te presenta de forma muy interesante y amena; en la cual desarrollaras actividades para que puedas manipular un entorno de programación visual, dentro de ello, puedas diseñar formularios, introducirle código a los procedimientos,
manejar información contenida en bases de datos, crear las aplicaciones con extensión exe y sobre todo distribuir las aplicaciones que hayas creado por medio de la programación visual. Este submódulo, enfocado a la programación visual, contempla actividades que te permitirán adquirir los temas o habilidades y destrezas necesarias para la creación de sistemas informáticos automatizados para que puedan ser utilizados en áreas administrativas de escuelas o instituciones educativas, en empresas públicas o privadas, industrias, en micro, pequeñas y medianas empresas, en fin, en todos los lugares donde requiere de un sistema automatizado de información. Es importante mencionar que los temas o habilidades del submódulo, se deben realizar en un contexto práctico en la sala de computo de tu institución, en espacios públicos o privados donde tengan el lenguaje de programación visual; y acorde a las necesidades de la empresa o institución que se te plantee para la inclusión del sistema informático, de esta manera al laborar en el entorno empresarial, además de exigirte que demuestres las habilidades y destrezas de cada competencia, se te exigirá también que demuestres los conocimientos de formación básica, como el idioma inglés, ortografía y gramática. ¿Cómo podrás determinar si ya tienes los temas o habilidades y destrezas necesarias para considerarte competente en este submódulo?, pues bien, cuando observes que has logrado superar las siguientes evidencias:



1. Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual.
2. Realizar el diseño de la interfaz gráfica para el proyecto propuesto.
3. Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de programación visual.
4. Establecer procesos para la manipulación de la base de datos enlazada.
5. Verificar el funcionamiento del sistema de información.
6. Elaborar documentos del sistema de información en un lenguaje de programación visual.
7. Operar el sistema de información.



OBJETIVO GENERAL DEL CURSO

Una vez concluido este submódulo tendrás los contenidos o competencias necesarias para generar sistemas de información en un lenguaje de programación Visual, diseñando formularios y codificando procedimientos; manipular la información de las bases de datos generando consultas para realizar informes en una aplicación, además de implantar los programas elaborados, empaquetar, transportando e instalando los programas generados. Auxiliándote para ello, de los recursos de Internet y del idioma ingles. En virtud de lo cual esta competencia está considerada en el nivel 2.

CONTENIDO O COMPETENCIA

COMPETENCIA 1: Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual.


1.1. Operar las barras del programa.
1.2. Operar la ventana de propiedades.
1.3. Operar la ventana de propiedades.
1.4. Operar la ventana de proyectos.
1.5. Operar la caja de herramientas.
1.6. Operar la ventana de formularios.

CONTENIDO O COMPETENCIA 2: Realizar el diseño de la interfaz grafica para el proyecto propuesto.

2.1. Diseñar el formulario inicial del proyecto.
2.2. Diseñar el formulario del menú principal del proyecto.
2.3. Diseñar los formularios correspondientes al menú principal.
2.4. Vincular los formularios del proyecto.

CONTENIDO O COMPETENCIA 3: Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de programación visual.

3.1. Utilizar tipos de datos.
3.2. Utilizar variables y constantes.
3.3. Manipular operadores y su precedencia.
3.4. Crear procedimientos.
3.5. Manipular estructuras de control.
3.6. Crear colecciones de objetos.
3.7. Manipular arreglos (arrays)
3.8. Utilizar instrucciones básicas SQL
3.9. Enlazar la base de datos por medio del Activex Data Object (ADO) del lenguaje visual.
CONTENIDO O COMPETENCIA IV: Establecer procesos para la manipulación de la base de datos enlazada.

4.1. Crear el proceso para altas de datos.
4.2. Establecer el proceso de bajas de datos.
4.3. Realizar el proceso de modificación de datos.
4.4. Realizar el proceso de consultas de datos.
4.5. Establecer el proceso para crear informes

CONTENIDO O COMPETENCIA V: Verificar el funcionamiento del sistema de información.

5.1. Realizar pruebas al sistema de información.
5.2. Validar el sistema de información.
5.3. Crear el archivo ejecutable del sistema de información.
5.4. Empaquetar el sistema de información

CONTENIDO O COMPETENCIA VI: Elaborar documentos del sistema de información en un lenguaje de programación visual.

6.1. Elaborar el manual de técnico.
6.2. Elaborar el manual de usuario.

CONTENICO O COMPETENCIA VII: Operar el sistema de información.

7.1. Implantar el sistema de información.
7.2. Realizar mantenimiento